Objeto Virtual de Aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto Virtual de Aprendizaje
debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su
almacenamiento, identificación y recuperación.
La metadata describe los aspectos técnicos y educativos del
objeto. Siguiendo el estándar (IEEE -LOM), y ajustando el perfil de aplicación
para el proyecto, se definen los siguientes metadatos obligatorios para los
objetos de aprendizaje, y se consideran opcionales el resto de campos de la
especificación.
- · General: Título, Idioma, descripción, palabras clave.
- · Ciclo de Vida: Versión, autor(es), entidad, fecha
- · Técnico: Formato, tamaño, ubicación, requerimientos, instrucciones de instalación.
- · Educacional: Tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, nivel de interactividad, población objetivo, contexto de aprendizaje.
- · Derechos: Costo, derechos de autor y otras restricciones.
- · Anotación: Uso educativo.
- · Clasificación: Fuente de clasificación, ruta taxonómica.
Los OVA se pueden
desarrollar en diversos formatos como: HTML, XML, JPEG, PDF,
Flash, GIF, etc., que sean compatibles con distintos
programas. Es recomendable que se estructure bajo un paquete de
estandarización, como SCORM.
Los OVA son:
- – Reutilizables: a partir de un OVA existente, puede modificarse o crearse uno nuevo, mejorando su contenido o utilizarlo en otros contextos.
- – Compatibles: su compatibilidad con otros estándares sin inconvenientes técnicos al utilizarlos.
- – Estructurados: con una interfaz fácil de utilizar y explorar por el usuario, contando con un diseño atractivo.
- – Atemporales: no pierden vigencia en el tiempo ni en los contextos que se utilizan.
- La fiabilidad del contenido que presentan es importante, la cual debe ser oportuna según el tema de estudio. Además, debe ser enfocado con una pedagogía que responda a las necesidades de los usuarios.
Herramientas para desarrollar un OVA
Al desarrollar y utilizar un OVA, los
estudiantes pueden aprender a su propio ritmo y de una forma independiente. De
igual forma, los tutores deben saber utilizar de manera efectiva estos
recursos, para lo cual deben contemplar la pedagogía, el contenido, el soporte
tecnológico y el objetivo de su creación.
El OVA no contiene el contenido de una unidad
de estudio. Más bien, es un contenido flexible e interactivo que es adaptado a
distintos programas didácticos, incorporándose a multiplataformas y distintos
niveles de instrucción. Algunas herramientas para desarrollar un OVA son:
Animatron: es una
herramienta en línea con las que se pueden crear animaciones en HTML5 que
funcionan en distintos navegadores y dispositivos. Permite diseñar contenido
interactivo como videos y GIFs y compartirlo. Incluso, se puede invitar a otras
personas a colaborar en un proyecto.
Slide Share: con esta
herramienta se pueden crear presentaciones digitales sobre una gran variedad de
contenido. Desde hace algunos años, forma parte de LinkedIn.
Piktochart: la facilidad de
esta herramienta es de presentar contenido resumido por medio de infografías.
De esta forma, se dinamizará la plataforma donde se presente.
Vyond: es una
herramienta para crear videos animados. Dentro se su biblioteca, contiene una
gran cantidad de activos (personajes, plantillas, accesorios, etc.)
pre-animados que se pueden controlar por medio de una sencilla interfaz.
Fotojet: es una aplicación
con la cual se pueden editar imágenes o fotografías, diseñar gráficos, realizar
un collage o montaje de fotos para que sea compartido. Brinda al usuario una
gran variedad de herramientas técnicas. Es una herramienta online.
Infografía:
- https://www.gestiopolis.com/objetos-virtuales-apoyo-didactico-aprendizaje/
- https://www.unicodigital.co/2019/02/22/que-es-una-ova-y-como-se-construye/
- http://www.acimed.sld.cu/index.php/acimed/article/view/149/120
Licenciado Mario Hugo Pineda Moreno
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